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運ゲ化によるゲームバランス調整は対戦ゲーの欠陥

kage

2012/04/15 (Sun)

【運ゲ化によるゲームバランス調整は対戦ゲーの欠陥】
これは・・・ずばりポケモンのことですね!

遊戯王をはじめとする対戦ゲームというものは徐々に運要素を廃しつつある。にもかかわらず、第5世代に来ても尚ポケモンはまだまだこの辺は発展途上であり、もっと改善すべきだと思う。
例えば気合玉。
威力120追加効果ありの格闘タイプ大技を作ろう。→強すぎるからPPを5にしよう。
まだ強いから命中を70にしよう。
ここ!まさにこの発想が怠慢極まりない。命中ダウンさせればそりゃもう超簡単に弱体化は図れるものの・・・・それでは対戦ゲーとして面白くない!・・・・・正直デメリット効果を考えるのが面倒だからこうしてるしか思えない。

元々RPGだから技の命中難はよくあること?そんなことはない。正直ポケモンの攻撃技全て(極端な命中難技を除く)を命中100にしても、急所、影分身や一撃技、電磁砲や爆Pがある限り十分ドラクエやFFに匹敵するくらいの運ゲっぷりである。正直、現状ポケモンは「特に運要素が強いRPG」として位置づけられるだろう。

よく「きのこの胞子は命中80くらいでいい」とか主張する人がいるが・・・・・その発想が安直で、そんなことしてたらksゲーに突き進む一方である。ガッサの弱体化を図るのであれば、ポイヒの回復量を1/16にしたり、いっそ胞子を溜め技にするだけで大分変わるはずだ。(正直、弱体化よりも周りのポケモンが強化されるのが理想なのだが・・・・。)

さて、ここでバランス調整が面倒だから命中ダウンしたとしか思えない技を挙げてみる。これらの技はデメ効果付加や威力ダウンしてでも即刻命中をUPさせるべき。

≪バランス調整が面倒だから命中ダウンしたとしか思えない技≫
アイアンテール 悪魔のキッス 威張る いわなだれ
エアスラ オーバーヒート 岩石砲 気合玉
ギアソーサー クロスチョップ コメパン ストーンエッジ 
大文字 濁流 ダストシュート 卵爆弾 
ドラゴンダイブ 熱風 眠りごな ハイドロポンプ
マグスト メガトンキック メガホーン もろはの頭突き
リフスト 流星群

雷や吹雪は天候により必中になるというのは◎。よって除外した。この中で特に優先度の高いのがエッジ。ただでさえ少ない岩技に、このような欠陥技を仕込むのは容量の無駄であろうに・・・・。

それと、以下即刻命中100にしろ技。
≪即刻命中100にしろ技≫
アムハン アクテ エレキネット 往復ビンタ
鬼火 雷の牙 岩石砲 金属音
グラスミキサー クラブハンマー こおりのいぶき 氷の牙
凍える風 ゴッドバード サイコウェーブ サイコシフト
シェルブレード 地獄車 痺れ粉 スイープビンタ
スカイアッパー 空を飛ぶ 叩き付ける ダブルアタック
ダブルチョップ タマ投げ チャージビーム つららおとし
天使のキッス 毒毒 毒の粉 突進
飛び跳ねる トリプルキック ドリルライナー 泥爆弾
ナイトバースト バークアウト 鋼のつばさ ブレイズキック
蛇にらみ ボーンラッシュ 骨棍棒 骨ブーメラン
炎の牙 マッドショット ミラーショット メガトンパンチ
メタルクロー ヤドリギのたね 連続斬り ロクブラ

アムハン思念の命中難は訳が分からない。

【自分が勝手に望んむ技の仕様変更】
鬼火の命中100にしたらブルンが強すぎるだとか、蛇にらみの命中100にしたらジャロが強すぎるだとか・・・・・その程度のポケモンを強化して何がいけない!全ポケモンがランターンやニドキング並の中堅ポケに調整することは困難である以上、バランス調整を図るなら全ポケモンをガブラティ並の厨ポケにしてしまえばいい。シングル8強以外のポケモンは強化されてもおかしくないのである。

さて、こうすればもっと良くなりそうだと思う技の仕様変更を勝手に綴る。

1.連続技は3回~5回
マンムーを筆頭としてさまざまな非厨ポケが底上げされる。こうすることで、カイリューやガッサの強さもある程度抑制される。

2.空を飛ぶを非貯め技に。
現状飛行ポケはそれほど厨というほどではない。この仕様変更は多くの飛行勢を救済する。

3.守る・身代わりのPPは5に。
身代わりの後は守る出来ないとか色々他にも方法あるけど、これが一番自然じゃないかと。
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kage

No title

私も大方賛成ですけどここに書いたからって残念ながらどうにもなりませんからねぇ・・・
捨てアカ作って製作側(マスダとか)のツイッタに投下とかしてみたら案外考えてくれるかもしれませんね

Posted at 16:09:59 2012/04/15 by ジルベルト

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kage

No title

バランス調整が面倒も何も、ポケモンに命中率という概念がある以上そこをデメリットとして使うのは当たり前だと思うのですが…
言わんとしていることは分からなくもないですが、「かけっこで順位を付けるのはおかしいから全員1位にしろ」と似たようなニュアンスを感じました。連続技なんて威力強化されたばかりですしね。
こういう記事自体は楽しく読ませてもらってます。これからも更新楽しみにしています。

Posted at 17:06:26 2012/04/15 by JJJ

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kage

No title

>ジルベルトさん
ブログである以上、ここに書いたのはあくまで自己満足ですけどねw
それに専ら通信対戦をガチで層向けの意見ですし・・・・

>JJJさん
まぁ・・・もし主要な技全部が全部命中100になったら、命中の概念要らないじゃん⇒もはやポケモンじゃないじゃん てなってしまいますね。

ただ、対戦ゲーとしての観点からは出来るだけ運ゲ要素を廃して欲しいです。この辺対戦用の技とシナリオ用の技の住み分けが難しいですね。私としては、せめて今より非運ゲよりにバランスが傾いて欲しいです。特に命中70台。


「かけっこで順位を付けるのはおかしいから全員1位にしろ」の方ですが、そこはむしろ全員1位にするくらいの調整を目標にして頂きたいです。ポケモンを対戦ゲーの駒としてみるなら、使える駒が多ければ多いほど戦術面も広がり、より面白いゲームになります。全部強くて全部使える・・・これは基本どの層からも望まれるのではないでしょうか。

専ら対戦ゲーとしての観点ですが、RPGとしてみるならそもそもシナリオ用のポケモンは対戦用と技構成が違うのでね・・・。対戦ゲーとしてのバランスを特化させても、この点においてはRPG面の面白さを削ぐことにはならないかと。


ただ、下位互換を廃して弱い駒を底上げするとどうしても個性がなくなってしまいがちなんですよね・・・・。(ここは他の対戦ゲーでもよく見られることですが。)全ての駒の完全なる差別化を満たしつつ使える駒を出来るだけ多くする・・・・ここはクリエーターの腕の見せ所でしょう。

ちなみに、この点においてポケモンはゲームとして現状でもトップレベルの水準であると思ってます。まぁそれでももっと上を目指して欲しいわけですね。

Posted at 22:46:03 2012/04/15 by ドナドナ

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kage

No title

対戦中の運要素を廃していったカードゲームがどうなったか知ってますか?
大会にじゃんけんしに行くんです。先行後攻を決めるんじゃありません、戦う前から決まってるんです。

つまり、相手がどんなカードを使うかわからない(技の種類の秘匿)。
どんなカードを引くかわからない(急所)。
このような程度の運要素では足りないということですね。

プレイヤーの指示が少ないゲームに於いて
対戦中の運要素は初心者が勝つ為、そして本当に強い人が勝ち続ける為にある重要な要素です。

ポケモンのシングルバトルでは対戦ゲームのバランスとしては運要素が少ないです。これは初心者に戦わせてみれば一目瞭然です。
(一応、同条件でダブルバトルは違うと言っておきます。)

よってまともなルールメイカーならこれ以上運要素を減らすとは考えにくいです。

只でさえ運要素が少ないゲームの運要素を減らすことを求めるのなら、
ドナドナさんが追い求めるゲームはポケモンではないでしょう。
運要素全廃でも成立する複雑なシミュレーション対戦ゲームの方をオススメ致します。

いや、技の糞外しうざいよね?って愚痴には素直に「うん」って答えますよ。

Posted at 00:51:00 2012/04/16 by

この記事へのコメント

kage

No title

技の命中率程度の運要素の話なのに、対戦中の運要素を全て廃したカードゲームの例を出されるのはさすがにおかしいかと・・・・・・・。「技の種類の秘匿・急所、このような程度の運要素では足りないということですね。 」に関しては納得しかねます。万が一命中率程度の要素を撤廃しても、残りの運要素が十分ゲームとしての面白さを引き出してくれるので、ゲーム崩壊には至らないかと。

「運要素は本当に強い人が勝ち続ける為に必要な要素」とありますが、人の意図が作用する「技構成・持ち物・選出・技の選択」と、全く作用しない「命中率」・・・・これらの運要素を一緒にして考えてるのではないでしょうか。


「対戦中の運要素は初心者が勝つ為の重要な要素」「ポケモンのシングルバトルでは対戦ゲームのバランスとしては運要素が少ないです。これは初心者に戦わせてみれば一目瞭然です。」

この2点は概ね同意です。運要素を減らせば戦略性は増しますが、敷居が高くなり初心者にウケず、新規層が減りゲーム自体が廃れるということも確かに考えられます。そして、現状でもやはり敷居が高めであることも認識してます。


結論私の中では、命中上昇補正賛成派は、
「ゲームとして面白くなるから、新規層への敷居を若干高めてでも上昇補正かけろ」
反対派は、
「敷居が高くなったらゲームが廃れる原因になりかねないから、命中上昇補正など言語道断。むしろ敷居下げるために命中下降補正や新たな運要素採用まである」
といったところでしょうか。

Posted at 21:08:30 2012/04/16 by ドナドナ

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kage

No title

アンケートに3を投票しておきました
現状維持が望ましいです

確かに気合玉だけは使うのをためらうレベルですが、それ以外は製作者の意図するようなバランスになっていると思います
例えばアクテの外しが嫌なら滝登りを使えばいい
気合玉の廉価版がないのはそういう調整
自分はそんな風に認識しています
気合玉は7割という勝利を手に入れる技なんです

ドナドナさんはゲームをより戦略的にするためにこの提案をしていると思いますが、実力の伴っていない人が言ったら「技外して負けたからって運を言い訳にするんじゃねーよ」って言われるだけに思います

でも命中70代の技は本当に調整して欲しいです
気合玉と鬼火に明るい未来を!

Posted at 00:39:22 2012/04/17 by Kaz(カズ)

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kage

No title

>Kaz(カズ)さん

なるほど、製作者は勝負師および命中安定厨の両者共に楽しんで貰うために、命中100技だけでなく、命中不安だけど強力な技を敢えて存在させているということでしょうか。

そういう考え方もありですね。それなら気合玉やアクテの存在も納得出来ます。


まぁただ、問題が一つあるとすれば、大会においては命中安定厨もしぶしぶ命中不安技を使わなければいけない・・・・ということですかね

Posted at 00:39:40 2012/04/18 by ドナドナ

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kage

岩技(笑)の命中率は本当にどうにかして欲しいですよ!
ワロストーンエッジ→クソクソアンドクソ岩雪崩のあんまりだと・・・
せめて岩タイプの専用技でいいから10万火炎なみのりクラスの安定技欲しいですわ

Posted at 12:15:33 2012/04/18 by

この記事へのコメント

kage

No title

>岩技(笑)の命中率は本当にどうにかして欲しいですよ!

まったくです!岩技だけ、ろくな命中安定技が無いのはどうしてなのでしょう・・・(´・ω・`)

・・・・めざ岩がありますか、そうですか。('A`)

Posted at 20:31:59 2012/04/19 by ドナドナ

この記事へのコメント

kage

No title

技、特に岩技は仰るとおりですね。いつまでたっても、タイプ一致不一致に関わらず種族地に裏打ちされたポケモンしか使えないタイプの技だと思います。命中を上げるアイテム持たせてもAが低けりゃ意味ないですからね。

話は少し逸れてしまいますが、自分はバランス調整をもっとしっかり考えてほしいです。ここ200戦くらい大して変わりのない面子ばっかりでレーティング対戦が段々嫌になってきました。
バトレボの頃は伝説祭りや統一パなどいろんなパーティに出会えて本当に楽しかったですよね。
おそらく天候変化特性やちょっとアレじみた超強力コンボが特定のポケモンに偏りすぎなんじゃないですかね。また、レーティングは最早通常はなしにして大会開催中、参加中のみにすればもっとたくさんのポケモンに出会える気がします。数字のこと気にしてるからこそ切断も5回に1回くらいになっちゃったし、何とかならないものですかね。

まあ某マス○さんがメジャーポケ(特にドラゴン)大好き!姑息な手段で意地汚く勝つ中堅以下嫌い!って姿勢を変えない限り未来は暗いような気がします。

Posted at 07:53:38 2012/04/26 by 化け猫

この記事へのコメント

kage

>化け猫さん

確かにレートを無くせばたくさんのポケモンに出会えるでしょうが・・・・さすがにそれは暴挙ではないでしょうか・・・(汗)色んなポケモンと戦いたいならフリーに行けというのが今作の雰囲気ですからね。

ただ、中堅以下のポケモンを底上げは間違いなくどの層からも望まれてます。もっと色んなポケモンが、まさにレートで展開されて欲しい・・・・・これを叶えるには底上げが最も望ましいですね。

問題は、そのバランス調整がとんでもなく(開発側にとって)面倒で難しいということですが。

Posted at 22:48:30 2012/04/26 by ドナドナ

この記事へのコメント

kage

No title

命中上げるのは賛成。だけど中堅を強化するのはどうでもいい。
ゲームとは関係ない話だけど、この手の弱いやつ強化は社会主義、画一主義的で嫌い。
純粋なゲームバランスの話としては現状少なすぎる一線級を増やすべきだと思うけど、
中堅ポケ強化は才能がなくても努力で何とかなるとかいう
現実が見えない馬鹿が喜ぶんで新ポケ追加のほうが望ましい。

Posted at 23:42:58 2012/05/23 by 斜陽

この記事へのコメント

kage

>斜陽さん

誰かが喜ぶとかはおいといて、
社会主義的なたとえについては、みんなを強くするために強ポケを弱体化する、のではなく、弱いポケモンを強化するというのがポイントだと思います。ちなみに私の理想は、ガブラティのような厨ポケが蔓延るのではなく、あくまでブルンゲルやフシギバナあたりの準メジャー層がより厚くなることです。

それと、弱いポケモンの存在が必須である問題については、ポケモンの進化システムによりクリア出来ています。

600種類以上いるなかで、50匹ほどしかガチ環境で使われないのはあまりにも寂しいではないですか。もう少しくらい中堅層の底上げは妥協出来るような気がします。

Posted at 19:21:31 2012/05/25 by ドナドナ

この記事へのコメント

kage

No title

そういう意味でしたら中堅強化賛成。

命中率を上げるとかで運要素減らすなら、あまりに対策が必要なのを増やすのは
じゃんけんになりかねないのでどうかなと思ったんですが
準メジャーなら対策の流用が利きそうなので問題ないのかな。


恥ずかしながら、喜ぶのくだりは相当イラついてたせいですね。
こういう話にはそういう人が必ずと言って良いほど出てくるので。

Posted at 11:15:33 2012/05/26 by 斜陽

この記事へのコメント

kage

>斜陽さん

しばしばこうするとじゃんけんゲーになるとの意見が飛び交いますか、私はどんな調整もじゃんけんゲーになる可能性をはらんでいると思います。

たとえば、運要素増加を大幅に促すために、全技命中50にするとします。すると、先に攻撃を当てた方が勝ちになる。これってじゃんけんっぽくないでしょうか。

一線級のポケモンを6体程度(それ以外はネタポケレベル)に大幅減少させたとしましょう。すると、メタが通用せずその6体しか使われなくなり、ガチ戦ではミラーばかり、選出もセオリー選出、そのセオリーに対するメタ選出、そのメタ選出に対するメタ選出の3すくみが出来てしまいます。

この手の例は逆のことでも言えますが、じゃんけんゲーになるかならないかは全てはクリエーター次第だと思います。この辺はカードゲームの世界でもそうですね。ゲームをどう弄ろうがそれに伴った調整をすれば解決、そういうことです。

Posted at 21:22:03 2012/05/26 by ドナドナ

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kage

No title

初めまして

自分も命中を下げて威力を上げる単純な発想や考え方は
ゲームバランスに対して製作者が怠慢であるからだと思います

ポケモンのようなターン制バトルにおいて行動回数が変化する
素早さ、麻痺、怯み、回避などの見積もりが基本的に不十分で
あるように感じます 今回は命中に関してですが・・・・・・

そもそもポケモンのダメージ計算には元から
最大ダメージの85%~100%(だっけ?)で変動する乱数や
急所(基本1/16の確率で2倍かつマイナス補正一部無視)
などの比較的上手く機能している運要素がありますしね

岩タイプの技の命中に関しては岩タイプが重い岩を投げたり
して攻撃するイメージが個人的には強く他のタイプより威力が
高いけれども命中が低くなる傾向にあるという特色を出す為に
攻撃のタイプ相性が比較的優遇されて命中を下げるという方針に
価値はあると思うので意見は合致しませんが・・・・・・

バトルの中堅層については全ポケモンが約650種いるので
最大2進化することを踏まえて200種以上がバトル環境に加わる
ことが好ましい環境だと考えます
現状はこれよりかなり少なく感じるのでゲームバランスが悪い
という判断を自分は下しています

Posted at 00:56:37 2012/06/25 by hain

この記事へのコメント

kage

>hainさん

200匹・・・・理想的ですよね。ポケモンは全部で600種類以上いるわけですが、通信対戦において進化前はほぼ使われないというのが、メジャー層が極端に少なくなっている原因なのでしょう。と、DQMをかじってみて実感しました。まぁポケモンでは難しいでしょうかね・・・・。進化前ポケモン(もとい明らかに不遇なポケモン)は優秀な特性を与えたり、特性を2個付けれたりするのが現実的でしょうか。例えば今作でリオルやヤミラミが悪戯心を獲得しましたが、このノリを他の子でも出来ないものかと思いました。

Posted at 20:31:31 2012/06/26 by ドナドナ

この記事へのコメント

kage

No title

マジで製作者さん何も考えてないですよね。
いくらプレイングが良くても外れや急所の運要素のせいで簡単に勝負がひっくり返るとかありえないです。

命中率を全体的に100近くまで上げ、ダメ乱数をばらつかせたりといった方法を考えればいいのに・・・

本当にゲーフリは低能だと思いますよ。

話は変わりますが故意の回線切断の原因の一部はこんなクソゲーにしたゲーフリのせいだと自分は考えています。

Posted at 21:10:08 2012/07/26 by あ

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kage

No title

なるほど・・・・。
今のポケモン、ドナドナさんのような考えられる人は内容がどうであれ本当に貴重だと考えています。
あと、カードゲームは運要素全面廃止みたいな文が目立ちましたが、一応引きという運要素は消えることはないという点をご了承を。

さて、今のポケモン、あなたのとは若干主観が異なるかもしれませんが、
・対策力が少しでも緩めざるを得なくなっただけで敗率が恐ろしく上がる戦術が多すぎる→しっかり組んだガチパでも選出で一歩でも誤るだけで敗率が濃厚=圧倒的な運ゲー
とも考えられると思うのです。

なんしかたった一つ外した時の敗北へのつながり方が極端なように感じるのです。

このようなシビアすぎる環境では強くてもメジャーではない(ごく一部を除く)ポケモンは大抵、「それなら○○使え」という事態になりますね。

そして強くてもメジャーではないポケモン使うだけでマイオナとか見下される始末・・・・(そもそもマイオナの意味わかってるのかと言いたい)。
現環境はマナー的にも悪影響を及ぼしていると言えるでしょう。

遊戯王とかの経験者から見たら考えられないお粗末なゲームバランスだと思います。

そこで、僕の案ですが、みがわり、ステロを禁止にし、めざぱや小さくなるの効果変更。
みがわりに関しては、対策手段を用意していてもハメられれば終わりかねない戦術の存在はもちろん、こちらが交代する時にまるで思考停止でみがわりを張ってきて、そこから零度・・・などの悪循環が過剰な運ゲーにつながっていると思うので。

ステロに関しては何かの対策以上にパーティもプレイングも縛りすぎると思いますね。感づいている人も増えてきているようですが。あと、まきびしと違い、汎用性の高さもあると思います。

めざパは特殊版しぜんの恵みにすればよいかと。
めざパがなければ何々が余計に増えると良く聞きますが、すでに十分出てきていますし、そしてこちらでも試しましたが、めざぱなくとも問題なく戦えました。あと、乱数調整なりのプレイヤー格差を強く広げる技でもあります。

小さくなるに関しては言うまでもないでしょう。

Posted at 01:34:15 2012/07/27 by フェンリル

この記事へのコメント

kage

No title

>あさん
ゲーフリが低脳だとは思いませんが、大人も子供も楽しめるRPG兼対戦ツールなんて中途半端なポジションが開発側の葛藤となっているのでしょうね。大胆な命中上昇補正によって子供の層が離れてしまうのが怖いのだと思います。ですから、こういう風にちびちび上げていってるのでしょう。

>フェンリルさん
私には何の影響力もございませんがね(汗)
確かにシングルバトルは圧倒的な選出ゲーになっちゃってますね。ですがこの辺は第一世代の頃からそうでしたし、シングルを選出ゲーにしない修正は非常に困難でしょう。
ステロや身代わりなんかは、シングルにおいては巧みにコンボ(ハメ)戦術に利用されちゃってますね。ステロなんかは4世代の頃あまり注目されなかったのに、5世代の火力強化で一気に注目されるようになった変遷は、遊戯王における「大寒波」のようです。しかし、大寒波のように「強いから禁止!」ってするのはポケモンでは難しいでしょうね。(私自身は革新派なので、技の追加削除、特性変更等はどんどんするべきと考えてますが。)仕様の変更(遊戯王で言うところの、エラッタでしょうか)を気長に待つしかないでしょう。
めざパの存在、もとい固体値の存在自体確かに敷居がめちゃくちゃ高くなっちゃってますね。ついこないだDQMを遊び終わって思ったのが、DQMでは裏BOSS倒したときの愛着満載の旅パが、そのまま対人戦でも使えることが魅力的でした。ポケモンの場合、専ら固体値の存在のせいで、旅ポケは旅ポケ、技入れ替えても努力値振りなおしても限界があります。めざパを弄る前に、固体値について、全クリ後なら努力値のように上げ下げ出来るようにするとか、いっそ廃止しちゃうとかの仕様変更が優先でしょう。

Posted at 18:20:33 2012/07/28 by ドナドナ

この記事へのコメント

kage

No title

>ドナドナさん
あなたは本当に丁寧に考え返答ができる人だ。
先ほどの私のような意見を出すだけで、「対策すれば?」「これが現実」とか正論そうに見せて無責任な言葉をなにふり構わず投げかけてくる人が多いのは相変わらずですね。その意見に対策したうえでの意見とことわっても。最近はまともに考えられる人も増えてきているそうですが。

大寒波とかは「強いから禁止」と単純な発想だけでなく、それによってゲームの自由性が著しく狭まっていたから、という発想もあるでしょうね。
ステロもそうすべきだと考えています。

さて、選出ゲーそのものを疑問視したいわけではなく、明らかに調整放棄としか見えない戦術のせいで極端に詰みやすくなっているという点が肝心なのです。
ロトムみたいなのが残ってなければ零度スイクンに運ゲにさらされ、格闘強を残せなかったらローブシンにとてもじゃないが歯が立たず・・・・みたいに述べれば納得いくでしょうか。まあ、まだまだいろいろな例えがあるでしょうが。
初代に関しては初代故の調整の見えにくさもあったかと。

そこでですね、特定の危険なポケモンに何らかの道具を持たせられないようにしたり、特定の技と何らかの組み合わせ(電磁波と回復技、いたずら心と電磁波、ドレパンとビルドなど)を規制するというのも考えられると思います。
まだあるのか、と思われるかも知れませんが、明らかに調整放棄しすぎと言わざるを得ない環境ですし、もうこのくらいはないと嘘だとも思えます。

・・・・と、メーカーにそのような知能が残ってるかもあるでしょうが。
特に有名な増田。彼はとにかく他者の意見を徹底的に無視しているらしく、その証拠に子供の「ポケモンの世界観が壊されたような気がしました」という意見に対し「壊すのがポリシー」とか自分勝手なことを抜かしたそうです。PGLの件もあるといい、あさんのような意見も無理もないでしょう。
話がそれてしまいましたか。

Posted at 00:41:11 2012/07/29 by フェンリル

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