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kage

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ファイターン

kage

2012/02/24 (Fri)

【某戦場ではトップメタ「ファイターン」】
アンダーグラウンドでは徐々に話題になってきている組み合わせ、ファイターン。
ファイターンの「タ」はドータクンの「タ」。

ファイヤー@スカーフ
大文字/エアスラ/めざ氷/とんぼ返り
ランターン@残飯
ボルチェン/ドロポン/毒/電磁波
ドータクン@ゴツメ
地震/めざ氷/キネ/ステロ

恋を呼び込む神相性!某有名強者たちもベタ褒めです!
強さの秘訣はなんと言っても【男らしいサイクル】を作り出してくれるところ。

「やだ……キュンキュンする……」
この間オフ会でこのファイターン入りPTを披露したんですが
それを見た女の子は
内心絶対こう思ってる!
間違いないですな♪

今後はこのファイターン入りPTを披露してモテちゃいますか♪

使ってみると分かるんですが、さまざまな構築に入りやすい汎用性がとにかくいい!
ここまで使いやすいと、今後絶対流行るから「他の人と被るじゃん」
そう思うかもしれない・・・・・・・・。でも、被ってもいいくらいの使い勝手の良さ!
どんな構築に入れても「女の子ウケ」「カッコよさ」を99%引き出してくれる
各種大会、団体戦でも活躍間違いなし!

さぁ、このファイターンを使ってワンランク上、大人の立ち回りが出来るトレーナへと
ステップアップしちゃいましょう♪
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スカーフ特殊カイリュー草案

kage

2012/02/23 (Thu)

【スカーフ特殊カイリュー草案】
ふと思いついた、雨パ専用の特殊カイリュー。私の知る限り、誰もスカーフ特殊カイリューについて触れてないみたいなのでちょっと旨い汁狙って見る。

流星群/大文字/暴風/雷、竜波動etc・・・@スカーフ
控えめCぶっぱ、残りHS調整

原則トノと組ませて選出する。(でないと技外しまくってろくな動きしてくれない。)

・流星群
雨パで誘いやすい初手ラティを読んで開幕スカーフ流星群ぶっぱ。相手は死ぬ。悲しきかな、竜波動だとラティを確1に出来ない。

・大文字
まぁ確定技にしても問題ない安定の炎技。大抵の調整ナットレイを落とせる。

・暴風
スカーフマンダとの一番の違いはココ。スカーフめざ飛マンダを使ったことのある人なら分かるけど、スカーフからの特殊飛行技は一貫性が取りやすく便利。ただし雨降ってないとまぁ外れる。

・雷
選択技。水ロトム+グロス、ヤドラン+ヒードランに一貫するけど、実際うつ機会少なそう。

・竜波動
竜波打つくらいなら暴風打てよってなるかも。無ぶりガブすら低乱1という火力。

・電磁波
トノと組むんならスカーフ電磁波でもしてみようか。

今ぱっと考えた配分は
173(52)-138(0)-116(4)-167(252)-121(4)-125(196)
スカバン抜き、Cぶっぱ、残り耐久。
↓効率厨はこうなる。
175(68)-138(0)-116(4)-165(236)-121(4)-125(196)
天候ダメ最小。あとは上と一緒。


■特殊スカーフカイリューサンプルPT■
トノ@神秘のしずく
波乗り/冷B/毒/滅び
カイリュー@スカーフ
流星群/文字/暴風/雷
ナットレイ@残飯
種ガン/ジャイロ/宿木/守る
ハリテヤマ@オボン
けたぐり/エッジ/雷P/バレット
ヒートロトム@眼鏡
ボルチェン/オバヒ/めざ氷/トリック
アグノム@珠
ショック/めざ氷/大文字/悪巧み

ハリテ→対霰用
アグノム→格闘重い+ラキグライムドー
ヒートムのトリックもあるし、頑張れば積めるでしょう。

クレセリア 調整(配分)

kage

2012/02/20 (Mon)

【クレセリア 育成論 調整(配分)】
クレセリア
毒毒?眠る?瞑想?そんなの受けループ構築限定の特殊戦術。何より遂行速度が遅すぎてスタンに入れるにはかなりの困難を極める。

今回は殴ることに重点を置いたクレセの紹介。こんな言い方だと風変わりなクレセみたいに受け取られてしまうだろうが、クレセはこれが最も汎用性が高く、まさに基本型にふさわしい。

■配分&技構成考察■
図太い 219(192)-x-154(0)-126(248)-151(4)-113(64)@ゴツメ
(めざ炎理想。30-31-30-30-31-30)
サイキネ/冷凍ビーム/めざ炎/月光
準速ノオー抜き
耐久力→無敵

C126からのキネの連打力。ギャラ程度なら積まれても全然勝てます。
ゴツメ+冷凍Bでちょっと耐久に裂いたガブやカイリューも確定で落ちます。
アタッカーのサンダーやボルトロス、トルネにも勝てます。ノオーに勝てます。
大抵グロスハッサムに勝てます。
鬼火キュウコンと組むことで、バンギやトノも止まります。

さて、何故C全振りか。ずばり、確定数的に美しいから。
C120以上のキネ+冷凍Bは、ガブ・カイリュー・ギャラドスといったエスパーでは半減出来ないような物理勢にも勝てるようになる。ヤドラン程度、いや、ヤドラン以上の火力があるわけだが、ヤドランの使い心地に慣れた現ガチ勢の皆様方にはきっと使いやすいはずだ。
これだけではC振りの魅力が十分つたわらないのも重々承知している。まず使ってみて欲しい。最初のうちはヤドランのとこをこいつに変えるだけでいい。

おまけ
性格 = ずぶとい
性格値:e4f44b17
個体値:30-31-30-30-31-30
特性:2
めざパ:炎70
初期seed:7f060bd6
seed消費数:252
月×日+分+秒:127 or 383
時:6
フレーム+年-2000:3030

第5世代結論パ@シカゴさん

kage

2012/02/19 (Sun)

このパーティは、シカゴさんが本日176人規模の大会にて優勝なさったときのパーティです。数ある(今日までで15個くらい)第5世代結論パの中でも特に強力な結論パだそうです。

~シカゴ氏のコミュニティ:co646848~
レート枠メインで放送なさってる生主さん。ニコ生界屈指のカリスマ。



ラティオス@珠
流星群/草結び/めざ炎/サイコショック
臆病CS

ハッサム@オッカ
バレパン/とんぼ/馬鹿力/剣舞

テラキオン@ラム
インファ/エッジ/石化/剣舞
陽気AS

マンムー@襷
つらら/地震/エッジ/礫
意地っ張りAS

スイクン@オボン
零度/神速
H全振り、Dラティの眼鏡雷耐え残りB

サンダー@ゴツメ
10万/めざ氷/熱風/羽休め
陽気ガブの逆鱗耐え+ラティの眼鏡流星群耐え

【勝手に考察】
ラティハッサムテラキ軸。受けループ対策はテラキと零度スイクンに一任してるため、よほどのことが無い限りまず勝てない。テラキのエッジで受けループは大体いけそうではないか?などと誤解している人が最近では多いようだが、
「テラキの舞ジュエッジおよび2舞エッジをHBヤドランは最高乱数で耐え、HBグライですら高乱数で耐える。」
これは意外と知られていない事実であるが、こんなことも知らずに陽気グライおよびDにちょっと裂いたヤドランばかりが溢れ返っているのが現状である。(言い換えれば、テラキの対策を切った受けループが溢れているということだ。)

話がそれたが、このPTにおけるカバドリュ対策について。驚くことに、これでカバドリュを幾度と無く突破しているのが事実である。以下種あかし

ラティorマンムー+テラキオン+なんか

①カバvsラティorマンムー対面、カバ側は欠伸orステロ、こっちは攻撃、次に初手欠伸だったらラムテラキに交代、ステロなら攻撃(この攻撃でカバを落とせなかったら次ターンでラムテラキ、落ちたらカバによる起点作りは回避)

②ラムテラキ降臨からインファ連打、カバ落ちてラム発動からドリュウズ降臨、地震で落とされる。すると、剣舞積まれないから無積みの珠ドリュvsなんかの対面が作れてカバドリュ作戦は失敗、控え勝負に持ち込める。

結論ラムテラキが鍵。


vsトノグドラナット→環境にトノグドラナットなんていない。いたら零度ゲー。

バンギラス+グライオンみたいな中途半端な受けループやカバドリュといったPTが溢れてる今の環境だから戦える。むしろ、流行って無いPTの対策をとことん切ることで環境下における制圧力を最大限に求めたPTと言えよう。

氷河期スタン草案

kage

2012/02/18 (Sat)



完全に氷河期。寒さしか感じない。

ノオー@スーカフ
吹雪/結び/いわなだれ/零度
臆病CS

マンムー@たすき
地震/つらら/がむしゃら/つぶて
意地っ張りAS

カイリュー@鉢巻
逆鱗/炎P/神速/瓦割or地震
意地っ張りHAベース

ヒードラン@残飯
マグスト/竜波/毒/まもる
臆病 193(212)-x-127(4)-155(36)-128(12)-140(244)

ヤドラン@ゴツメ
キネ/熱湯/文字/電磁波
図太いHB

ローブシン@黒帯
ドレパン/マッパ/ビルド/ちょうはつ

【草案段階での個別解説】

・ノオー
寒い。めざ地持ってるからってわこつしてきたウルガに雪崩ぶち込む。

・マンムー
完全にマンムーの時代。

・カイリュー
ウルガバシャ等の対策に。

・ヒードラン
霰構築でまもみがまでするのはやりすぎかと思ったから身代わりより竜波動。ハッサム氏対策。

・ヤドラン
完全にローブシン重いからこいつで牽制かける。PTに氷2枚入れてるから、冷Bは要らなさそうと判断。

・ローブシン
テラキオン、ハッサム、その他物理方面に圧力。それと、カバドリュにはやっぱり挑発ビルド。


ノオーメインにしたときの基本選出はノオー+ドランのどっちか+マンムーorカイリューorブシン

スイッチトリパ構築論【シングル】

kage

2012/02/16 (Thu)

【スイッチトリパ構築論】
スイッチトリパとは、トリックルームによる勝ち筋に重点を置きすぎないトリパのこと。トリルを発動しないでも戦えて、刺さってる相手にはトリルによる爆アドを狙っていくパーティ。
テンプレ的なにか↓
[トリル要因枠×2]+[トリルエース枠×1~2]+[補完枠×2~3]
これで考えればそこそこ戦えるパーティが出来る。

【トリル発動要因枠】
トリルを貼った後に殴れる等、トリル以外の仕事が出来るのが理想。代表的なのを4匹ほど紹介。

・ヤドラン
サイキネ/【選択】/【選択】/トリル@火力補助アイテム
タイプ・範囲優秀な削り要因。特に範囲はこいつのアイデンティティであり、3ウェポン確定。

・ヤドキング
サイキネ/波乗りor放射or冷B/悪巧み/トリル@火力補助アイテム
タイプ・範囲共に優秀なトリル要因。隙をみて悪巧み、その後トリルを展開して超火力でゴリ押す感じ。悪巧みを詰んだ後のサイキネの火力は素晴らしい。むしろ悪巧みが無いならヤドランで良い。

・ランクルス
サイキネ/じこさいせい/トリック/トリル@火炎球
火炎球トリック型の基本形。ちょっとトリッキーな発動要因。相手がバンギ等の交代際にトリルを放ち、先制で火炎玉をトリック、あとは再生連打でダメージを稼いでいく。

・デスカーン
シャドボ/めざ闘/悪巧み/トリル@火力補助アイテム
だいたいヤドキングといっしょ。有利な相手と対面して、相手が引くときに悪巧み、攻撃を1発耐えてトリル発動から全抜きを狙う。

他にはポリゴン系とかでもいいかも。

【トリルエース枠】
ここで述べたいのは2つ。
①スイッチトリパと先制技は相性がいい。
⇒先制技はしばしば遅いポケモンに採用されがちで、かつ遅いポケモンは先制技を搭載すれば非トリル下でも腐りにくいから。
②この枠に積みポケは相性が悪い。
ドサイドンあたりに剣舞搭載したくなるかもしれないが、そんな暇は無い。

この枠の代表的な子を紹介。

・カイリュー
逆鱗/神速/炎P/【選択】@鉢巻
やや遅い&先制技持ちという神相性な子。

・ハッサム
虫食い/バレP/石化/剣舞@珠
いわゆる珠ッサム。先制技がメインのこいつはトリル下ATの鑑的存在に・・・・。と思ったら、以外と速い奴らには虫技が通り難く、結局トリル下でも先制技メインで戦ったりする。

・ローブシン
ドレインパンチ/マッハパンチ/からげんき/エッジorしっぺ@毒毒玉
トリル下AT代表といえばこいつ。根性ドレマッパの威力は意地っ張りガブリアスの鉢巻逆鱗にも相当する。ドレパンを切ってアムハンもアリかもしれないが、非トリル下の汎用性が大幅に劣る。

【サンプルぱて】
昔考えた霰トリパ(シングル)。
デスカーン@呪いの御札(or珠)
シャドボ/めざ格/悪巧み/トリル
ヤドキング@珠(or曲がったスプーン)
サイキネ/波乗り/悪巧み/トリル
ローブシン@火炎玉
ドレP/マッパ/からげんき/挑発
ユキノオー@襷
ふぶき/ギガドレ/めざ炎/礫
ヒードラン@残飯
文字/毒/身代わり/守る
カイリュー@鉢巻
逆鱗/ほのおP/神速/地震

デスカーン・ヤドキング以外は無理に性格で素早さ下降補正かける必要は無いと思う。超技と霊技は比較的通りやすい技なので、はまれば3タテも十分いける。

ヒードラン 調整(配分)

kage

2012/02/11 (Sat)

【ヒードラン 育成論 調整(配分)】
ヒードラン
メジャーだと勝手に思ってるヒードランの配分まとめ。最近ハッサムが調子乗ってるらしいので・・・・。

■配分の基盤■
Hに196振れば「鉢巻ガブの逆鱗2耐え+眼鏡ラティの波乗り耐え」を満足する。

①臆病5V
臆病 191(196)-x-127(4)-151(4)-127(4)-140(244)
Hの実数値16n-1で天候ダメ最小
最速ドーブル抜き
あまり58(実質56)。

②控えめ5V
控えめ 191(196)-x-127(4)-166(4)-127(4)-113(124)
Hの実数値16n-1で天候ダメ最小
準速ユキノオー抜き
あまり178(実質176)。

■配分&技構成考察■
①噴煙毒まも型
臆病 193(212)-x-127(4)-155(36)-128(12)-140(244)
噴煙/毒/守る/身代わりor竜波動@残飯
噴煙で153ガッサ最高乱数1(悲惨なことに確1ではない)

後ほど紹介するマグスト毒まも型の方が実は流行ってる。炎技+毒毒でラキムドーやバンギムドーに強め。ヤドランも毒でなんとかなったりするので、対受けループ性能が極めて優秀。また、守る搭載によって眼鏡ラティ+ハッサムのような組み合わせも得意。拘りガブも得意。炎技+毒+守るの3枠はとにかく優秀すぎて絶対外せない。それと、対面からガッサに勝てる。・・・・はず。1/16引かれたら運ゲ。

②マグスト毒まも型
臆病 193(212)-x-127(4)-155(36)-128(12)-140(244)
マグスト/毒/守る/身代わりor竜波動@残飯

マグストの追加効果が素晴らしい、受けループ涙目の型。
ただしガッサに25%で負ける。
そう、例えガッサがASぶっぱだろうがマグストを外せば嵌められて終わりなのだ。安定厨は①推奨。

③控えめAT風船型
控えめ 191(196)-x-130(28)-187(156)-127(4)-113(124)
大文字orマグスト/竜波動orめざ氷/大地or毒or鬼火/挑発@風船
文字で135グロス確1
※めざ氷搭載の場合はBが1低くなる

風船ドラン。風船を大事にすればドリュにタイマンで勝てる。挑発あるからってVSカバドリュにおいて初手に投げると氷牙が飛んで来ていきなり詰み、なんてことに。

④眼鏡型
控えめ 191(196)-x-127(4)-190(172)-127(4)-113(124)
マグスト/竜波動/大地の力/ラスカor寝言@眼鏡

眼鏡ドラン。ラスカはバンギ+ラティやノオー+ガブに一貫する技。
眼鏡マグストの指数:51300 これに拘束+1/16の定数ダメが加わる。

天候パ体系論No.2「天候スタン構築論」

kage

2012/02/11 (Sat)

【1.スタン構築の優位性】
奇抜なギミックを仕込んだパーティ、あるいはその時期の流行パをピンポイントでメタったようなパーティは、一瞬勝率が上がるかもしれないが、時間が経つにつれ弱ってしまう。結局コンスタントに勝ち続けられるような構築、スタン構築こそ最強に近いのではないか。

シングル対戦は結局天候パが最強である。これはNo.1に述べた通りだが、では天候パにおけるスタンパ、つまり天候スタンとは何か。「これが天候スタンである」と明確な解を示すには、ずばりテンプレを決めることで定義化を図るしかないだろう。

さて、今回は(暫定的かもしれないが)天候スタン構築についてのテンプレを考える。

【2.ドナドニア式天候スタン構築論】
先に結論を示そう。

天候スタンのテンプレは
◆天候変化ポケモン+竜枠+水枠+格闘枠+鋼枠+自由枠◆
※自由枠の優先度 電気or炎成分>>その他の成分


勿論これは私が勝手に主張してるだけのこのブログ内における定義である(故に勝手にドナドニア式なんて命名してたりする)が、このテンプレ通りに組むだけで、そこそこ完成度の高いパーティが簡単に出来上がってしまう。テンプレゆえに特殊なギミックは仕込みにくいという欠点があるが、それでも尚強いのである。
さて、いきなり「このテンプレ通りに構築すれば強い」と言われてもピンと来ないだろう。ではまず、有名なパーティ(もちろん天候スタン限定)のほとんどがこのテンプレに当てはまることを示そう。

・バンギ ドリュ ブルン ローブ マンダ ウルガ
第6回コッポラ杯優勝PTのメンツ。今ではかなり古い構築故通用するかどうか怪しいが、バンギドリュの有名な構築といえばこれであろう。
・トノ グドラ ナット バシャ ボルト ナンス
トノナンス軸で最も有名な雨パといえばこれではないだろうか。
・ノオー ガブ ギャラ テラキ グロス サンダー
第18回シングル厨オフの集い優勝PTのメンツ。ノオースタンで最も有名な構築のひとつである。

とりあえず3つ挙げてみたが、いかがだろうか。他にもこのテンプレに当てはまるPTはたくさんあるはずである。

【3.竜枠+水枠+鋼枠+格闘枠の必要性】
なぜ上で挙げたテンプレ通りに組めば強いのか。理由は簡単。竜+水+鋼+格闘という組み合わせが単純に強いからである。

まず、ポケモン界最強のタイプといえばドラゴンタイプ。これには全く異論はないだろう。次に、ドラゴンタイプの苦手な氷や鋼両方に強い水タイプは、ドラゴンタイプと組むのに最も適したタイプである。(そもそも水タイプは技・種族値共に優秀なポケモンが多い。)また、ドラゴンタイプに隙を見せないためには鋼枠は必須。以上から、竜+水+鋼の成分を構築に組み込めば強いということは理解に難くないはずだ。

次に、格闘ポケモンの必要性について。まず、格闘タイプ自体強い。それは技・種族値・耐性の観点から明らかである。竜タイプと共に、「PT内に格闘の一貫性を作るな」という認識は根強い。次に、以前5世代は天候ゲーであると言ったが、天候変化特性をもつポケモン5匹のいづれにも格闘技が一貫している。つまり、ただでさえ環境に刺さっているタイプであるのに、数値的に考えてもタイプ自体が強いのである。ここで、格闘タイプに隙を見せないためにまた水枠の必要性が出てくる。さらに、鋼タイプに抜群の取れる格闘タイプは竜と組ませても強い。以上より、竜+水+鋼に加えて格闘タイプも、言ってしまえば「PTに入れるだけでアドバンテージ」なのである。

【4.自由枠について補足説明】
電気or炎成分>>その他の成分について。ひとえに電気&炎ポケには強い奴らが多いというのが最も大きな理由。また電気は雨、炎は霰に圧力をかけられるため、天候パ体系論の理想とする天候環境ならば刺さるのは間違いないだろう。更に、トゲキッスやフシギバナ、キノガッサといったPTの穴になりがちなポケモンを対策出来る点も見逃せないポイントである。

受けループ対策まとめ

kage

2012/02/09 (Thu)

BWシングルトップメタの1つ、受けループの対策要因についてだらだらと。


対策を怠ると本当に為す術無く完封されてしまう。
受けループは2体がかりで潰すのが常套手段。つまり、1つの構築において受けループを相手に出来るような子が2体は最低でも欲しい。

【①格闘タイプで対策】
ラキ・ハピ・バンギに対する手っ取り早い対策が格闘。

1.テラキオン

インファ/エッジ/剣舞
エッジの一貫性に注目。最近沸いてる陽気グライなら舞ジュエッジで結構な高乱数で持っていける。

2.ビリジオン

インファ/ギガドレ/めざ氷
ラキ・バンギ・グライ・ヤドラン・スイクンに強い。範囲も広く環境によく刺さる子。

3.コバルオン

インファ/めざ氷/ボルチェン
3闘の中では最も評価されるのが遅れた子。ラキグライムドー全員に強めだが如何せん火力が中途半端。

4.ルカリオ

インファ/冷P/剣舞
格闘+氷でラキグライ、更に剣舞込みならムドーまでみれる。

5.キノガッサ

気合P/種ガン/胞子/身代わり
ローキック/宿り木/胞子/身代わり
前者ならラキムドーヤドランバンギに勝てる。後者の技構成は若干怪しくなるところもあるが。

6.炎闘さん

格闘技/炎技/めざ氷

【②ドラゴンタイプで対策】
何も弱点付かなくてもラキハピバンギくらい気合で突破や!

7.ガブリアス

竜技/文字(放射)/剣舞
机上論最強。天空に舞う厨ポケ。

8.カイリュー

ドラクロ/炎技/竜舞
ラッキーの前で踊って、ムドーが来たら燃やす。バンギに弱いのが玉に瑕。

9.ボーマンダ

竜技/文字(放射)/竜舞
元祖ガチ両刀ポケ。

10.キングドラ

逆鱗/滝登り/竜舞
物理グドラ。

11.ラティオス

逆鱗/竜舞/波乗り/10万
情報操作。

【③水タイプで対策】

11.スイクン

熱湯/守る/身代わり
ノイクン。ラッキーにはPPで勝つ。実はバンギが苦手。

12.ギャラドス

滝登り/竜舞/挑発
めっちゃ刺さるけどヤドラン・めざ電スイクンが苦手。

13.パルシェンおよび殻破り勢

攻撃技/殻を破る
パルシェンやアバゴはヤドラン、スイクンが苦手。ヤドランに勝てるめざ草パルなるものが最近いるとかいないとか。

14.ブルンゲル

鬼火/挑発
103ブルンならかなり仕事してくれる。

【④その他のタイプで対策】

15.バンギラス

エッジ/冷凍P/けたぐり/竜舞
岩技の一貫性で頑張る。

16.ウルガモス

文字/さざめき/蝶舞
特殊火力を強引に底上げして押し切る。聞くところによると、珠ガモスは厳しいらしい。

17.ヒードラン

マグスト/毒/守る/身代わり
噴煙/毒/守/ステロ
文字/竜波動/挑発/毒
やけど&毒無効&砂ダメ無効という優秀なタイプ。

18.シャンデラ

文字/挑発/毒
対ラキ性能は優秀だが、その他の点はドランに劣る?

19.エンテイ

噴煙/守る/身代わり
共和国民ならみんな持ってるコイツ。大体ノイクンと同じような運用。

20.ゲンガー

鬼火/挑発
受けループを完膚なきまでに滅ぼし得る最終兵器。その威力は安易に用いてはならない危険さ。

【⑤その他の戦術】
対策としては弱いかもしれないが、受けループに少し厚くするための手段を集めてみた。

1、トリックで対策
拘り系アイテムなどを押し付ける、定番の対策法。
≪トリックを習得する主なポケモン≫
ピクシー チャーレム メタグロス ラティアス ラティオス
ドータクン トゲキッス ロトム 3超 ランクルス

2、滅びの歌で対策
滅びの歌を覚えるポケモンはほとんどがあまりガチでは使えないポケモンたち。ガチ環境でも使えるニョロトノはいかに優秀なポケモンか。
≪滅びの歌を習得する主なポケモン≫
ゲンガー ラプラス マリルリ ニョロトノ ムウマージ

3、うらみで対策
プレッシャーしかり、PP枯らし戦法。
枯らしましょう。きっと幸せになれます。
≪うらみを習得する主なポケモン≫
キュウコン マニューラ

帝王雨パver.2.3

kage

2012/02/07 (Tue)

【帝王雨パ】
共和国起源のエンテイ構築最新バージョン。その名も『帝王雨パ』。
「エンテイ入り」は勿論、もう一つのテーマは「扱いやすさ」。スカーフニョロトノを初めとした比較的単体で動きやすいポケモンばかりをかき集めたグッドスタッフ構築に、例の「ドナドニア式」のエッセンスを詰め込むことで、より「スタンダード」なバランスを手に入れた最新鋭の雨スタン。

~変更点~
ナットレイの型を変更。理由は積んでる暇が無かったから。




ニョロトノ@スカーフ
ドロポン/波乗り/冷凍ビーム/滅びの歌
控えめCS

ラティオス@眼鏡
流星群/竜波動/波乗り/トリック
臆病CS

ナットレイ@ゴツメ
アイアンヘッド/種マシンガン/宿り木/電磁波

エンテイ@残飯
噴煙/瞑想/まもる/身代わり
臆病 209(148)-x-121(124)-112(12)-96(4)-162(220)

ローブシン@黒帯
ドレパン/エッジ/マッパ/ビルド

ボルトロス@達人の帯
10万/めざ氷/とんぼ/電磁波

【個別解説】
・ニョロトノ
説明不要のベタなニョロトノさん。

・ナットレイ
テラキオンの後出しを許すな!
世にも奇妙なゴツメ宿り木型。ゴツメ+てつのとげで逆鱗完封(受ける接触技1回につき7/24のダメージ)、ガブやカイリュー等の逆鱗を読んで後投げ、宿り木を撒く。2回で混乱しても最低17/24のダメージが入る。そのまま交代を誘う(裏のテラキみたいな子の死に出しなんかさせない)。ちなみに3回続けば確定落ち。

・エンテイ
「ガッサに後出しして起点にさえし得る」調整のあの子。エンテイについてはこちらのほうでも考察してる。トノやナットレイで相手のバナガッサ等の草勢を誘えるのでそいつを狙う。草勢だけでなく、ヤドランや水ロトムあたりの水勢もカモ。まもみが+瞑想で強引に突破を狙える。
エンテイ軸の選出例は
エンテイ+ラティorボルト+ナットレイ。エンテイの守るで様子見も出来るため、拘りガブに対して牽制を狙えたり。

・ローブシン
要注意ポケモンであるテラキやパルシェンに対する牽制に。テラキは雨選出でも処理可能。Aにほとんど裂かなくても、黒帯ならビルド1積みマッパでドリュ確定。(ちなみに流行りの火炎玉型の固体は乱数。ここ重要)

・ボルトロス
とんぼ返りを採用することでボルト+ナットによるラティ封じが出来る。電磁波でエンテイのサポートも。テラキオンあたりなんかは麻痺すればエンテイの格好のカモ。

【選出解説】
選出パターンの紹介

・トノ+ナットレイ+なんか
vsカバドリュラティの選出例。初手ナット投げてカバに宿り木、欠伸されてると思うから裏からトノ投げ。後はくるくる回すだけ。トノとラティ合わせられた後は択ゲ発生。(そのとき確定で雨降ってるからめざ炎はそれほど怖くない。)

・エンテイ+ラティorボルト+ナットレイ
雨パへの選出およびVS砂パで相手が砂選出して来ないのを読んだときの選出例。

【宣伝】第20回シングル厨と相互リンク勢

kage

2012/02/06 (Mon)

第20回シングル厨オフがあったらしいですね。
僕自身は参加してないんですが、うちと相互リンクして下さってるねるさんとヒデキさんが参加なさったと小耳に挟んじゃいました。ヒデキさんのほうは分かりませんが、ねるさんは後々対戦ログの記事を書いて下さるようです。期待しましょう!ヒデキさんも(このメッセを見て下さってるか分かりませんが)、良かったら是非シングル厨の記事お願いします!^-^ヒデキさんも記事書かれるそうです。これは期待ですね。


ねるのブログ
↑ねるさんのブログ。電磁熊起源のヒメグマ系生主

イケメン(従)兄弟のポケモン対戦考察とか
↑ヒデキさん&ガーネットさんのブログ。育成論の充実っぷりが素晴らしい^-^


関東はオフいっぱいあっていいよなー
DEX・あんぐら・シングル厨ぜんぶ関東だからなー


■追記 オフKPについての雑感的なにか■
特殊構築-カバドリュ、起点パ、セミ受けループの時代でしたね。
・カバドリュ
チャンピオンはるひさんも使用。対策されても強いトップメタ。若干起点パと定義が曖昧になっちゃってるけどそこはご勘弁。
・起点パ
トルンさんのPTなどがこれに当たる。ユクバシャやラティライドといった、起点サポ要因+積みポケ数匹で構築される。実は、この手のPTはかつて一世を風靡したバンドリュが大の苦手。
・セミ受けループ
どうやらねるさんとヒデキさん2人ともこれらしいですね。ガッチガチの受けループではなく適度にATポケを突っ込むような構築。おそらくバンギムドーが元祖。

天候スタンもちらほらいたみたい。

無限グライオンについて

kage

2012/02/04 (Sat)

【グライオン裁判】

試合終盤の局面。プレイヤー1、2共に
「まもる/身代わり/地震/どくどく@毒毒玉」といった型のグライ同士のラス1対面。
ただし、プレイヤー1の方のグライはPPが合計で10ほど削れている状態(体力は満タン)。一方プレイヤー2のグライはPP・体力共に満タン。お互い試合の流れ上技が4つとも割れていて、かつプレイヤー1のほうがPP的に不利だということも双方認識している。普通に最後まで試合を続けたら間違いなくプレイヤー1の負け。そんな状態。

ここでプレイヤー1側は降参を押せば試合の決着がつくわけだが、プレイヤー1は「相手がPPを増やしていない」という勝ち筋を考えてあくまで降参しないスタイル。泥沼PP合戦への意思を固め、試合を続ける。

数ターン後。プレイヤー2は何故相手は降参を選んでくれないのか理解できず、憤りを感じている。

更に数ターン後、プレイヤー2はいい加減我慢出来なくなり「放置」と言われても仕方ない行動をとる(対戦を続けながら別の作業をする)。

ほぼ放置状態にあるプレイヤー2の態度に腹を立たせたプレイヤー1は直接プレイヤー2に抗議。
P1「このような遅延行為はマナー違反ではないのか?」
その言葉におもわずプレイヤー2も激怒。
P2「遅延行為を先に行ったのはそちらではないか。試合の決着はついたも同然、試合を終わらせたいならそっちが降参を押せばよい。」
P1「厳密には遅延行為ではない。こちらには微かではあるが勝ち筋が残っている以上、P2は何分かかろうと最後まで試合に付き合うべきだ。」
P2「そっちに勝ち筋など残っていない。DSボタンの押しミスやPPが増えていない等、対戦仕様に関係の無いポイントは勝ち筋と認められないはずだ。」

さて、プレイヤー1とプレイヤー2、どちらのほうがマナー違反と思いますか???

天候パ体系論No.1「7つの構築」

kage

2012/02/03 (Fri)

【1.第5世代は天候ゲー】
第五世代シングルは天候ゲーである。無天候が天候パに勝ることは無いと断言出来る。では何故無天候パの地位がここまで揺るがされたのか、最も大きな理由のひとつは「ドリュウズ」の雄飛であろう。

こいつの何が強いって?ずばり、天候を塗り替えない(つまり、砂下)前提ならこいつに勝てる奴がほとんど存在しない点である。超高速(最速スカラティ程度ですら追いつかない)かつ剣舞時の反則的火力、この2点を満たすポケモンはこいつくらいだろう。無天候パでカバドリュおよびバンギドリュ相手に互角で戦えるパーティはほとんど存在しない。(せいぜいブシン入りやグライ入りのどちらか程度であろう。)

一方天候を塗りかえさえすればこいつを倒すのは用意であることは言うまでもない。この圧倒的ハンデこそが天候パ>無天候パの図式を確定的にしている。実際第5世代シングル環境の歴史的変遷を見れば分かるように、ドリュウズが注目されてからは無天候パではほとんど通用しない(特に武神やグライの入っていない無天候構築は欠陥レベル)。

【2.7つの構築】
このような天候ゲー環境である以上、天候変化特性を持つポケモンはパーティにおいて重要な役割を持つのは明白で、ほぼ全てのパーティは天候変化特性を持つポケモンを軸に構成されているとみなせるのかもしれない。
天候パ体系論とは、この前提のもとで全てのパーティの体系化を試みたものである。全てのパーティは、以下のように6つに分類される。

1、バンギ砂

天候選出時「晴」「霰」に強く、「雨」「カバルドン砂」に弱い。
バンギラスはそのポテンシャルの高さから、砂パの天候変化要因としてカバルドンよりも好まれる傾向にある。砂パと聞けば、多くの人はバンギ砂をイメージするだろう。
第5世代開幕当初から研究が盛んに行われ、天候パのKPでは常にトップ層。初心者にとっては最も扱いやすい天候パかもしれない。

2、カバルドン砂

天候選出時「バンギ砂」「晴」に強く、「雨」「霰」に弱い。
カバドリュでお馴染みのカバルドン砂(というよりカバドリュくらいしか流行ってないのが現状)。砂パに強い砂パとして、バンギ砂に対して容易に負担をかけることが出来る。反面バンギ砂よりも雨耐性が無く、雨対策はバンギ砂よりも意識しなければならない。

3、雨

天候選出時「バンギ砂」「カバルドン砂」に強く、「霰」に弱い。
比較的弱点が少ない天候パ。ガチ環境で地位が確立したのは砂、霰に比べて遅め。
砂パ全般に強いと言っても、過信は禁物。というのも、ニョロトノ自体のポテンシャルが低く、有利なはずのバンギ砂にも種族値でごり押されることも多々ある。雨一致ドロポンや滅びの歌等目を見張る長所もチラホラ窺え、このPTにおいて勝負の命運はひとえにニョロトノの運用次第である。

4、晴

天候選出時「霰」に強く、「バンギ砂」「カバルドン砂」に弱い。
キュウコンのポテンシャルが最悪で、その足の引っ張り具合はニョロトノの比ではない。残りのメンツで精一杯助けてやる必要がある。
なお、晴れ効果による水技半減のおかげで雨パとは互角と評価。

5、霰

天候選出時「カバルドン砂」「雨」に強く、「バンギ砂」「晴」に弱い。
砂パと同じく早期より研究が行われていた天候パで、雨パの勢いがおとなしかったころは2種の砂と霰で三つ巴状態にあった。霰は基本的に天候の恩恵は無いに等しく(雪トドは例外)、相手の天候を上塗りすることが主な目的。天候をメタる天候パ筆頭といえるだろう。

6、無天候

霰を除く全ての天候パに不利。パーティ構築段階からメンツが縛られまくる。

7、複数天候
複数の天候を1つの構築に織り交ぜることで相手に択をかけさせるというもの。その構築自体穴が生まれやすいという難解さもさながら、選出難易度も高めという玄人向けのパーティ。
チルノスタンなどが代表的な例。

※「天候選出」とは・・・・
天候変化要因ポケを選出に加え、相手との天候合戦を前提にした選出のこと。

帝王雨パver.2.2

kage

2012/02/01 (Wed)

【帝王雨パ】
共和国起源のエンテイ構築最新バージョン。その名も『帝王雨パ』。
今回特に意識したのは「扱いやすさ」。スカーフニョロトノを初めとして、比較的単体で動けるポケモンばかりをかき集めたグッドスタッフ構築に、例の「ドナドニア式」のエッセンスを詰め込んだことで、より「スタンダード」なバランスを手に入れた最新鋭の雨パ。




ニョロトノ@スカーフ
ドロポン/波乗り/冷凍ビーム/滅びの歌
控えめCS

ラティオス@眼鏡
流星群/竜波動/波乗り/トリック
臆病CS

ナットレイ@カゴ
ジャイロ/種マシンガン/鈍い/眠る

エンテイ@残飯
噴煙/瞑想/まもる/身代わり
臆病 209(148)-x-121(124)-112(12)-96(4)-162(220)

ローブシン@黒帯
ドレパン/エッジ/マッパ/ビルド

ボルトロス@達人の帯
10万/めざ氷/とんぼ/電磁波

【解説】
・ニョロトノ
のろカゴナットやエンテイあたりが草勢にめっぽう強いため、めざ飛よりも安定技の波乗りを優先した。

・ナットレイ
雨下でのろカゴナットを突破しようと思うと、バナガッサやローブシンくらいしか安定する奴はいない。

・エンテイ
トノやナットレイで相手のバナガッサ等の草勢を誘えるのでそいつを狙う。草勢だけでなく、ヤドランや水ロトムあたりの水勢もカモ。まもみが+瞑想で強引に突破を狙える。
エンテイ軸の選出例は
エンテイ+ラティorボルト+ナットレイ。エンテイの守るで様子見も出来るため、拘りガブに対して牽制を狙えたり。

・ローブシン
要注意ポケモンであるテラキやパルシェンに対する牽制に。テラキは雨選出でも処理可能。

・ボルトロス
とんぼ返りを採用することでボルト+ナットによるラティ封じが出来る。電磁波でエンテイのサポートも。
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